FG و MFG در کارتهای گرافیک انویدیا چه هستند و چه مزایا و معایبی دارند؟
زمانی که انویدیا از کارت های گرافیک سری RTX 50 خود در زمستان سال گذشته در نمایشگاه CES رونمایی کرد، به ارقام چشمگیر اشاره کرد. مانند دستیابی به 240 فریم در ثانیه (FPS) در بازی سنگینی مانند Cyberpunk 2077. نکته جالب اینجاست که این عملکرد شگفت انگیز متعلق به یک کارت گرافیک پرچمدار با قیمت بالای 1500 دلار نبود، بلکه توسط یک کارت گرافیک میان رده با قیمت حدود 800 دلار به دست آمد. اما چگونه؟ پاسخ در دو فناوری جدید انویدیا نهفته است: FG یا «تولید فریم» و MFG یا «تولید چند فریم». اما واقعا FG و MFG معنی آنها چیست و چگونه این اعداد رویایی به واقعیت تبدیل می شوند؟
اگر بازیکن «ندای وظیفه»، «فورتنایت»، «سایبرپانک 2077» یا سایر بازیهای گرافیکی سنگین هستید، به خوبی میدانید که چگونه تاخیر یا پرش از تصاویر کوچک میتواند کل تجربه بازی را خراب کند. همچنین، تاخیر ورودی حتی کسری از ثانیه می تواند منجر به باخت و اخراج شما از بازی شود. در این بازی ها داشتن نرخ فریم روان و بدون هیچ لگ ضروری است.
کارتهای گرافیک انویدیا با ویژگیهای FG و MFG نرخ فریم بسیار بالایی را در هر ثانیه نوید میدهند تا بازیها از نظر بصری روانتر به نظر برسند. با این حال، بخشی از جامعه بازی ها این موضوع را زیر سوال می برند و استدلال می کنند که این نرمی بصری به قیمت از دست دادن «پاسخگویی» است. یک عامل حیاتی در بازی های رقابتی.
FG و MFG چیست؟ نگاهی عمیق تر به فناوری های انویدیا
برای درک کامل این موضوع، ابتدا باید نحوه عملکرد Frame Creation را درک کنیم.
تولید فریم (به اختصار FG)
Frame Generation یا FG قابلیتی است که در کارتهای گرافیکی جدیدتر انویدیا یافت میشود که یک فریم تولید شده با هوش مصنوعی را بین دو فریم واقعی (بهصورت محلی) قرار میدهد تا حرکت درون بازی نرمتر به نظر برسد. با تجزیه و تحلیل دو فریم واقعی متوالی، این فناوری پیش بینی می کند که کدام فریم باید بین آنها قرار گیرد و سپس این قاب “مصنوعی” را برای پر کردن شکاف ایجاد می کند.
به دلیل این «فریمهای جعلی»، شمارنده فریم ممکن است 120 فریم در ثانیه را نشان دهد، در حالی که کارت گرافیک به صورت بومی بازی را با سرعت 60 فریم در ثانیه نمایش میدهد. این فریم های اضافی به روش سنتی توسط GPU پردازش نمی شوند، بلکه توسط هسته های هوش مصنوعی تولید می شوند.
ایجاد چند فریم (MFG)
“نسل چند فریم” یا MFG نسخه پیشرفته تری از این فناوری است که به طور خاص برای کارت های سری RTX 50 معرفی شده است. این فناوری از این هم فراتر می رود، به جای یک فریم، حداکثر سه فریم تولید شده توسط هوش مصنوعی را بین دو فریم واقعی قرار می دهد.
این بدان معناست که اگر بازی شما به صورت بومی با سرعت 60 فریم در ثانیه اجرا می شد، با فعال بودن MFG، صفحه نمایش شما تا 240 فریم در ثانیه نمایش داده می شود! این جهش چهار برابری در نرخ فریم همان چیزی است که به یک کارت میان رده مانند RTX 5070 اجازه می دهد تا در بازی سنگین Cyberpunk 2077 به رکورد چشمگیری دست یابد.
انویدیا به شدت FG و MFG را در تبلیغات و تبلیغات خود تبلیغ می کند زیرا نرخ فریمی که آنها ارائه می دهند در نمودارهای مقایسه بسیار چشمگیر به نظر می رسند. با توجه به اینکه قبل از کارتهای RTX، برای دستیابی به این عملکرد به یک کارت گرافیک پرچمدار نیاز بود، انویدیا در حال تبلیغ از قابلیتهای کارتهای گرافیک خود برای مدیریت بازیهای سنگین با استفاده از نرخ فریم است.
رایتر چرا نرخ فریم بالا همه چیز نیست؟
حالا به قسمت بحث برانگیز ماجرا می رسیم. در حالی که FG و MFG تجربه بصری فوقالعاده روانی را برای بازیکنان فراهم میکنند، این اعداد چشمگیر لزوماً به «پاسخ» بهتر وظایف در بازیهای رقابتی ترجمه نمیشوند. مشکل اصلی در اینجا این است که فریمهای «جعلی» یا تولید شده توسط هوش مصنوعی با دادههای ورودی کاربر (مانند کلیکهای ماوس یا فشار دادن دکمههای صفحهکلید) تعامل ندارند و خود به خود تولید میشوند.
برای درک بهتر مشکل، اجازه دهید یک سناریوی MFG را بررسی کنیم که 60 FPS واقعی را به 240 FPS تجربی تبدیل می کند. با وجود اینکه شما ۲۴۰ فریم در ثانیه میبینید، بازی همچنان تنها ۶۰ بار در ثانیه به ورودیهای شما واکنش نشان میدهد (یعنی فقط در فریمهای “واقعی”). سه فریم میانی تولید شده توسط هوش مصنوعی فقط پیش بینی های بصری هستند و شما نمی دانید که آیا در آن لحظه روی ماوس کلیک کرده اید یا نه.
این پدیده منجر به تاخیر ورودی می شود. تاخیر ورودی زمان بین انجام یک عمل (مانند تیراندازی) و دیدن آن عمل روی صفحه است. حتی اگر بازی با سرعت 240 فریم در ثانیه بسیار روان به نظر می رسد، احساس “تنگی” یا “اسفنجی” کنترل ها به دلیل تاخیر ورودی می تواند آزار دهنده باشد. به همین دلیل است که برخی از بازیکنان معتقدند این معیارهای عملکرد می تواند گمراه کننده باشد.
نقش Nvidia Reflex در کاهش تاخیر
البته انویدیا از این مشکل آگاه است. به همین دلیل در کارت های گرافیک این شرکت از فناوری Nvidia Reflex استفاده شده است. نقش رفلکس کاهش تأخیر کلی سیستم در زمان فعال بودن تولید فریم است.
Reflex مسیر رندر را بهینه می کند تا اطمینان حاصل کند که پردازنده و کارت گرافیک همگام هستند و فریم های “واقعی” با کمترین تاخیر ممکن تولید می شوند. این به کاهش تاخیر ورودی کمک می کند، اما یک مشکل وجود دارد: بازخورد من نمی توانم تاخیر ذاتی ناشی از فرآیند پیشبینی هوش مصنوعی (پیشبینی چارچوب AI) را حذف کنید. این تکنیک تنها می تواند تأخیر اساسی سیستم را کاهش دهد، اما تأخیر اضافی ناشی از FG و MFG تا حدی باقی می ماند.
چه کسانی باید از FG و MFG استفاده کنند؟ (و چه کسی نباید!)
با درک این نقاط قوت و ضعف روانشناسی بصری و تأخیر ورودی، میتوان به سؤال زیر پاسخ داد: FG و افراد خلاق اصولا برای چه کسانی مناسب است؟
اگر شما عمدتاً بازیهای تکنفره و بازیهای داستان محور گرافیکی سنگینی مانند «Cyberpunk 2077»، «Red Dead Redemption 2»، «Alan Wake 2» یا «Starfield» را انجام دهید، FG و MFG میتوانند نعمتی باشند.
در این نوع بازی، «تجربه فراگیر» و «روانشناسی حرکت» اهمیت فوق العاده ای دارند. دیدن سینماتیک بازی با نرخ فریم فوق العاده بالا، لذت بازی را دو چندان می کند. در این سناریوها، تاخیر ورودی اضافی معمولاً مشکل بزرگی نیست و به اندازه کافی قابل توجه نخواهد بود که تجربه شما را خراب کند.
از طرف دیگر، اگر شما یک گیمر هاردکور یا طرفدار بازیهای رقابتی سریع مانند «ندای وظیفه»، «والورانت»، «کانتتر استرایک 2» یا «فورتنایت» هستید، داستان کاملا متفاوت است.
در این بازیها، واکنشهای چند ثانیهای تفاوت بین پیروزی و شکست را ایجاد میکند. در اینجا، تاخیر ورودی، حتی اگر کم باشد، می تواند گیم پلی شما را خراب کند و باعث شکست شما شود. برای این بازیکنان، داشتن کمترین تاخیر ورودی ممکن بسیار مهم تر از فریم های اضافی تولید شده توسط هوش مصنوعی است. به همین دلیل است که بازیکنان حرفه ای ورزش های الکترونیکی معمولاً تمام تنظیمات گرافیکی را به جای بالاترین FPS روی پایین ترین تنظیمات قرار می دهند. محلی و تاخیر ورودی کمتری دریافت کنید و اغلب ویژگی هایی مانند FG را غیرفعال کنید.
آیا FG و MFG بهانه ای برای کم کاری توسعه دهندگان و بهینه سازی نادرست بازی ها هستند؟
در نهایت، بحث مهمی در جامعه فناوری و بازی در جریان است. برخی معتقدند که فناوری هایی مانند FG و MFG (و همچنین فناوری مشابه AMD، FSR) در حال تبدیل شدن به جایگزینی برای بهینه سازی مناسب بازی و سخت افزار گرافیکی بهتر هستند.
این نگرانی وجود دارد که توسعه دهندگان بازی به جای صرف زمان و منابع برای بهینه سازی کد بازی خود و ارائه تنظیمات گرافیکی گسترده به گونه ای که بازی در دستگاه های مختلف به خوبی اجرا شود، به سادگی به DLSS و Frame Generation برای دستیابی به اهداف نرخ فریم بالا تکیه کنند. این می تواند به وضعیتی منجر شود که بازی ها به صورت محلی بسیار سنگین و ناکارآمد اجرا شوند و بازیکنان را مجبور به استفاده از این فناوری های کمکی کند.
خلاصه: FG و MFG چیست و آیا ارزش آن را دارد؟
در نهایت، معنی FG و افراد خلاق این ابزارهای قدرتمند هوش مصنوعی چیست که با تزریق فریمهای «جعلی» بین فریمهای واقعی، نرخ فریم نمایش را بهطور چشمگیری افزایش میدهند، و در نتیجه یک تجربه بصری فوقالعاده صاف را به ارمغان میآورند.
با این حال، این روانی بصری هزینه دارد. این تکنیک ها می توانند تاخیر ورودی را افزایش دهند، زیرا فریم های تولید شده با هوش مصنوعی ورودی کاربر را پردازش نمی کنند. فناوری Nvidia Reflex به کاهش این تاخیر کمک می کند، اما آن را به طور کامل از بین نمی برد.
- اگر عاشق بازی های تک نفره هستید و به دنبال غوطه ور شدن در جهان های زیبا با بالاترین تنظیمات گرافیکی و حرکات روان هستید، FG و MFG فناوری های شگفت انگیزی برای شما هستند.
- اما اگر یک گیمر رقابتی هستید که در آن هر میلی ثانیه اهمیت دارد، بهتر است این ویژگی ها را غیرفعال نگه دارید و روی دستیابی به بالاترین نرخ فریم بومی تمرکز کنید.
FG و MFG نشاندهنده پتانسیل هوش مصنوعی در گرافیک کامپیوتری هستند، اما مانند هر ابزار قدرتمند دیگری، دانستن زمان استفاده از آن (و زمان رها کردن آن) کلید کسب بهترین تجربه است.