بازی

همستر کمبت احتمال رها کردن زمان/ نکات تخصصی برای بازیکنان

به گزارش خبرگزاری فارسیرو، به گزارش دیجیاتو، بسیاری از بازیکنان با انگیزه کسب سود و خرید و فروش اقلام وارد بازی می شوند؛ بازی باید آنقدر «عمق و محتوای» داشته باشد که بازیکنان تقاضای خرید آن را داشته باشند. اما همیشه اینطور نیست و عرضه و تقاضا لزوماً متعادل نیستند.

«استودیوی بازی سازی اینسایتل» به همراه «آتیه دیتاپرداز» تحقیقات مفصلی در زمینه اقتصادی بودن این بازی ها و لزوم رفع این مشکل انجام داده اند. «محمدرضا قبادی» مدیرعامل اینسایتل تاکید می کند که اکنون پول درآوردن انگیزه بازیکنان را تغییر داده است. قبادی توضیح می دهد که دقیقاً مشکل ذاتی بازی های P2E چیست. مشکلی که اقتصاددانان و بازی سازان در صدد حل آن هستند، اما به گفته مدیرعامل اینسایت، تا زمانی که راه حلی اساسی پیدا نشود، ورود به این بازار خطرناک و خطرناک است.

گفتگوی کامل با محمدرضا قبادی، مدیرعامل اینسایتل را در ادامه بخوانید.

ابتدا اجازه دهید در مورد تاریخچه کسب درآمد از بازی ها صحبت کنیم. کسب درآمد از قمار از چه زمانی رونق گرفت؟

کسب درآمد از طریق بازی رویای قدیمی گیمرها است. اگر ورزش‌های الکترونیکی را که اتفاقاً پایدارترین مدل کسب درآمد در بازی هستند کنار بگذاریم، زمانی مدل بازی Free to Play پلتفرمی برای کسب درآمد داشت. در این بازی ها به دلیل تعداد زیاد کاربران، فضاهای تبلیغاتی به برندها فروخته می شد و گاها بخشی از این درآمد را با کاربران تقسیم می کردند. مدل دیگر این است که افراد اقلام خود را در بازی می فروشند. به عنوان مثال، در World of Warcraft، بازیکنان آیتم های مهمی را جمع آوری می کردند و سپس آنها را در بازارهای ثانویه خارج از بازی می فروختند. یک مدل بازی نیز وجود دارد و بخش قابل توجهی از بازار جهانی بازی به آن اختصاص دارد.

چگونه مدل Play to Earn درآمد کسب کرد؟

مدل P2E که اکنون بیشتر مورد توجه قرار گرفته است، با اتصال بلاک چین به صنعت بازی ظهور کرد. دلیل آن این است که بلاک چین به طور کلی امکانات جدیدی را در همه صنایع از جمله صنعت بازی فراهم کرده است. به عنوان مثال، به شما این امکان را می دهد که از حقوق مالکیت خود به خوبی دفاع کنید. به عنوان مثال، بنیانگذار اتریوم یک گیمر بود و مشکل او از اینجا شروع شد. داشتم World of WarCraft بازی می کردم. بازی یکی از عناصر خود را تغییر می دهد، او بسیار ناراحت می شود زیرا قدرت مرکزی می تواند چیزی را که متعلق به او است تغییر دهد. این تجربه شما را به فکر ایجاد سیستمی می‌اندازد که مالکیت و کنترل دارایی‌ها را به کاربران می‌دهد. موضوع دیگر، تسهیل معاملات است. یعنی نحوه پرداخت و هزینه های مربوط به خریدهای درون بازی. بلاک چین بسیاری از این فرآیندها را ممکن و آسان کرده است.

بیایید در مورد اقتصاد این بازی ها صحبت کنیم. آیا مدل P2E در عمل اجازه می دهد تا نیاز به انرژی قبلی را از بین ببرد؟

اگر وضعیت حدی اقتصاد چپ و اقتصاد بازار را در نظر بگیریم، بازی‌های F2P نمونه‌های محدودی از اقتصاد و کنترل چپ هستند که در آن همه قیمت‌ها و ابزارها اجباری هستند و دارای قدرت مرکزی هستند. در این بازی ها، سیاست و قیمت ارزهای درون بازی توسط سازنده بازی مشخص می شود. به همین دلیل کنترل این بازی ها بسیار راحت تر است. از سوی دیگر، بازی‌های P2E شرایط متفاوتی دارند زیرا از طریق یک پروکسی مانند ابزارهای بلاک چین به بازار آزاد و بخش واقعی اقتصاد متصل می‌شوند. عرضه و تقاضا برای سکه های شما در بازار واقعی وجود دارد و می توان آنها را در بورس خرید و فروش کرد. با توجه به مکانیزم های شفاف و غیرمتمرکز بلاک چین، این بازی ها دقیقا نمونه محدود بازار آزاد هستند. این موضوع از جنبه های مختلف بسیار جالب است. در حال حاضر نمی توان نمونه کاملی از اقتصاد آزاد را در محیط اقتصاد کلان جهانی مشاهده کرد. زیرا بدون برخی از کنترل ها سیستم نمی تواند به درستی کار کند، اما این اتفاق به نوعی در این بازی ها می افتد.

از چه زمانی این بازی ها وارد بازار شدند؟

اولین بازی معروف در این زمینه “CryptoKitty” بود که در سال 2017 منتشر شد. این بازی مبتنی بر اتریوم بود و NFT ها عملا حیوانات خانگی مجازی بودند. بازیکنان می توانند آنها را آموزش دهند و نسل جدیدی با ویژگی های ترکیبی ایجاد کنند. بنابراین، بازیکنان می توانند با پیشرفت در این بازی، NFT های جدیدی تولید کنند. این نوآوری در بازی ها به تنهایی از ارزش و جذابیت خاصی برخوردار بود. این NFT های تولید شده برای بسیاری جالب بود و تقاضا برای آنها وجود داشت. این موضوع برای مردم جالب است. چون چیزی را تولید می کنند که تقاضا دارد و لحظه ای که قیمت آن بالا می رود، دلالان، معامله گران و پول وارد می شوند. آنها دیگر قصد تولید یا بازی ندارند، بلکه بیشتر به دنبال سودآوری هستند. همه مشکلات از اینجا شروع می شود.

این بازار در حال رشد است اما به عنوان یک پدیده سودآور همچنان سهم زیادی در صنعت ندارد. مشکل چیه؟

الگوی خاصی را می توان در بسیاری از بازی های P2E مشاهده کرد. میزان سرمایه ای که می تواند فوراً از بخش واقعی اقتصاد وارد این بازارها شود به قدری زیاد است که محتوای آن بازی نمی تواند این جریان سرمایه را تحمل کند و بازی از کار می افتد. اقتصاد بازی همیشه وجود داشته است، اما یک مشکل حل شده بود. بازی های P2E مشکلی ایجاد کرده اند که تاکنون راه حل قطعی برای آن وجود ندارد. اگر راهی پیدا شود قطعا مشکل بزرگی خواهد بود.

شرکت های بازی سازی سعی در مدیریت این مشکل در این بازی ها با استفاده از ابزارهای مختلف اقتصادی دارند. به عنوان مثال، آنها به معنای واقعی کلمه از سیاست های پولی و مالی استفاده می کنند. دقیقاً همان چیزی که در کتاب های درسی اقتصاد می خوانید.

این سوال نکته اساسی است که در این تحقیق با آن مواجه می شویم. البته همانطور که گفتم کارهای زیادی برای حل آن انجام شده است. به عنوان مثال، بخش قابل توجهی از توکن های بازی از گردش خارج شده اند. یعنی مثلا 80 درصد توکن ها در دست سهامداران است و اصلا وارد بازار آزاد نمی شوند. در واقع آنها سعی کرده اند از هر جهت عرضه و تقاضا را متعادل کنند. اما همه این اقدامات چیزی جز به تعویق انداختن فروپاشی این مدل نداشته است. یک دلیل ساده هم وجود دارد؛ نتیجه‌گیری امروز ما این است که وقتی نوبت به سودآوری می‌رسد و هدف دیگر بازی نیست، مردم صرفاً منتظر فرصتی برای کسب سود هستند.

روزی روزگاری مردم برای تفریح ​​بازی می کردند و مشکل اصلی خود بازی بود. اما اکنون موضوع اصلی پول درآوردن است و این تغییر باعث شده تا رفتار و مدل بازی متفاوت شود. این موضوع گریبانگیر شرکت ها و گروه ها به ویژه در کشورهای جنوب شرقی آسیا شده است. در این مناطق سوله های بزرگی وجود دارد که بازیکنان مختلف و یا حتی کارگرانی را برای بازی و جمع آوری وسایل برای فروش و کسب درآمد استخدام می کنند.

یکی از مسائل مهم P2E تفاوت بین دو نوع کاربر است. یکی دنبال سرگرمی است و دیگری فقط دنبال درآمد. همیشه گفته می شود که اگر می خواهید مکانیزم های درآمدزایی ایجاد کنید، نباید اصل بازی را فراموش کنید. اول از همه، این «بازی» است که مهم است، نه مکانیسم کسب درآمد.

در این شرایط وقتی صحبت از تعادل عرضه و تقاضا می شود، به نظر می رسد که قدرت برتر بازی باید بازار را متعادل کند. آیا این با اصل این بازی ها مغایرت ندارد؟

دقیقا همینه جایگزین های ایجاد شده در این سیاست ها سعی در کنترل عرضه و تقاضا دارند، اما چون ساختار آنها طبقه بندی، ساده شده و به بخش واقعی اقتصاد متصل است، با شکست مواجه می شوند. این همان چیزی است که در فضای دولت های ناکارآمد دیده می شود. در نهایت، آنها با هم فرو می ریزند.

بیشتر توضیح بده. فروپاشی دقیقا چیست؟

من، به عنوان یک بازیکن بازی P2E، می خواهم سود داشته باشم. من می دانم که یک سکه در آن بازی وجود دارد که امروز قیمت دارد و ممکن است فردا سرش باشد و برای بدست آوردن آن باید بازی کنید. بنابراین من به طور مداوم برای جمع آوری سکه بازی می کنم. هدف من استفاده از سکه در بازی نیست، بلکه فقط کسب سود است. از طرفی متقاضی سکه کیست؟ کسی که می خواهد از آنها در بازی استفاده کند. به همین دلیل است که می گویم محتوای این بازی باید آنقدر عمیق و جذاب باشد که تقاضا برای این سکه ها افزایش یابد. حالا تصور کنید اگر همه کسانی که بازی می کنند فقط برای جمع آوری و فروش سکه بیایند، چه کسی سکه هایی را برای استفاده در بازی می خرد؟

در واقع، “شکست بازار” رخ می دهد.

دقیقاً به این دلیل که عمق بازی به اندازه سرمایه گذاری بخش واقعی اقتصاد نیست. بازار فرو می ریزد و به نوعی مکانیک بازی از بین می رود. در این مکانیسم، تجارت واقعی اتفاق نمی افتد. زیرا سکه ها با یک ارزش مبادله نمی شوند. در واقع، جذابیت بازی از چنین سرمایه هایی پشتیبانی می کند، اما این فقط یک شرط ضروری است، نه کافی. این بدان معناست که این اقتصاد هرگز نمی تواند با آزادی کامل عمل کند و در کنار آن باید ابزارهای کنترل اقتصادی نیز وجود داشته باشد.

البته شاید در تئوری و روی کاغذ بتوان بازی را به گونه ای طراحی کرد که عمق بی نهایتی داشته باشد و تقاضای مصرف سکه در آن ایجاد شود. همیشه گروهی از افراد حاضر خواهند بود برای شرکت در بازی به دلالان پول بدهند. اما این فقط روی کاغذ است.

سرنوشت P2E در نهایت چه خواهد شد؟ آیا باید خداحافظی کنم؟

پایان یا عدم پایان P2E به این بستگی دارد که مشکل اساسی این بازار حل شود یا خیر. اگر حل شود انقلاب می شود. نمیدونم حل میشه یا نه مشخص نیست امروز درست می شود یا چند سال دیگر، اما می دانیم که انگیزه زیادی برای رفع آن وجود دارد و تلاش های زیادی انجام شده است.

اکنون بازار P2E زنده و در حال رشد است. در سال 2021 حجم بازار این بخش 755 میلیون دلار بود و پس از یک سال به بیش از 3 میلیارد دلار رسید. زیرا اقبال عمومی به این موضوع و امید به آینده آن وجود دارد. حتی برآوردها انتظار دارند این بازار تا سال 2028 به 9 میلیارد دلار برسد.

چرا درباره P2E تحقیق کردید با اینکه مطمئن نیستید مشکل اساسی را حل می کند یا خیر؟

می خواستیم با مشارکت هلدینگ آتیه در استودیوی بازی سازی InSightel به سمت P2E برویم و شرایط مهیا بود. به همین دلیل است که ما در این زمینه تحقیق می کنیم. نتیجه گزارش تحقیقاتی ما بود که منتشر کردیم. در این تحقیق دیدیم که این مشکل در سطح جهانی وجود دارد و هنوز راه حل پایداری برای آن پیدا نشده است. پس از آن تصمیم گرفتیم گزارش را منتشر کنیم، شاید سایر فعالان این حوزه سوالاتی مشابه ما داشته باشند.

هدف ما از انتشار این گزارش اطلاع رسانی اندکی به فعالان اقتصادی در این زمینه است. ما نمی گوییم وارد نشوید، می گوییم از این موضوع آگاه باشید. اگر می خواهید به سمت آن حرکت کنید، باید اصول، چارچوب و قواعد آن را رعایت کنید. فرصت هست اما خطرناک است.

بنابراین اساسا وارد کردن P2E اشتباه است و امکان پذیر نیست؟

نمی گویم در این فضا نمی شود کار کرد، اما می گویم اگر می خواهیم کار کنیم باید عمیق و اساسی کار کنیم. اینطور نیست که ما مشتاقانه به دنبال چیزهای جدید باشیم، بازی کنیم و پول در بیاوریم. این رویدادها ناپایدار، آسیب رسان و خطرناک هستند. این مسائل فعالان جدی اقتصادی را از فضای ما دور می کند. این موضوع دغدغه ماست و باید به آن رسیدگی شود. این آگاهی هم در سطح صنعت بازی ایران و هم در محیط های اطراف مرتبط با این صنعت باید ایجاد شود.

2272227

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا